一、科技(Technology)
對於「科技」,不同學者有不同的看法,也因為不同領域對科技的運用有不同的定義,像是Hacker及Barden(1987)提出許多定義:一、科技是改變資源以滿足人類需求的知識之總和。二、科技是運用人們的知識、工具和技能來解決實際問題,並擴展能力(張彥文,無日期);R.C. Hunt即主張不論是否具有工具或機器,各種事情透過輸入而輸出的過程,即是科技(林志忠,2000);林志忠(2000)認為現今科技可分為狹義與廣義二種,狹義指工具性定義,是達成目的的方法和技巧,類似於技術。廣義則視科技為無法獨立於文化和社會之外,用以改善生活的各種人工產品製作和使用活動。
根據以上的定義,可以統稱為利用科學、科技或技術滿足或解決人類問題與需求,並創造或擴展知識及能力。
二、運動(Sports)
Gummelt(2015)認為運動是有計畫性、組織性、重複性及目的性的,並改善或保持身體健康。運動的定義會根據不同類型和角度,會有不同的觀點,一般而言,運動是為了人類達到某種目標,而進行的身體活動。運動可分為競技運動、健身運動、娛樂性運動等類型,不同類型的運動有不同的特點和價值。曾荃鈺(2019)指出運動必備的七點概念:
- development of the human 人類發展。
- physicality effort 身體消耗。
- skill amd human ability 技術和能力。
- contest/competition 競爭/比賽。
- rule-governed fair competition,equality,justice 有規則與限制。
- institutionalized,legal authority 有制度化和法律權威。
- Common values 價值原則。
根據上述七點提及的競技性、規則、組織等如同競技運動;健身運動不單只是常見的健身房舉啞鈴的運動,根據世界衛生組織(WHO, 2020)的運動建議為,5-17歲的兒童每天平均進行60分鐘中高強度運動,每週至少3天高強度有氧運動及增強肌肉骨骼的運動;18-64歲的成人每週進行150-300分鐘的中強度有氧運動,或75-150分鐘的高強度有氧運動,及每週至少2次中高強度肌力訓練;65歲以上的老年人有氧訓練及肌力訓練與成人相同,但需增加每週至少3天的平衡和協調訓練。因此像是慢跑和快走,若達到一定強度和時間,即可達成建議運動量,也可稱為健身運動,反之若無則無法達成WHO的建議運動量,但WHO也指出若達不到上述運動量,至少先動起來總比沒有好;娛樂性運動像是唱歌、體感式遊戲、打牌等,以娛樂為目的,它的好處是增進社交、釋放壓力、增加自信等,是以樂趣、放鬆舒壓及享受為主,所以更像是日常生活中的休閒或遊戲,如同東海大學體育室所說遊戲是具有休閒、娛樂及放鬆等特質的玩樂活動,本身較沒有嚴謹周詳的規則及規定,內容較為彈性易更改。
三、運動科技(Sport Technology)
運動科技是指優化人類在運動領域中的互動和運動表現的技術 (Thalia Oosthuizen, 2024)。德國運動科技分析平台SportstechX對於「運動科技」的定義泛指:提供所有運動員、粉絲、運動賽事及球隊管理組織相關產品及服務。其中包括運動員-活動和表現,如穿戴裝置、數據追蹤等;粉絲-粉絲與相關內容,如社交平台、運動投注等;管理者-組織與管理,如俱樂部管理、媒體等(季平,2023;教育部體育署國民體育季刊編輯小組,2022)。另清華大學吳誠文前副校長指出,國際創投基金在運動科技領域主要聚焦於三個方向:運動員表現提升、運動場館智慧化以及粉絲經營(教育部體育署國民體育季刊編輯小組,2022)。透過以上可以發現運動科技的重點在於運動的過程中,科技如何優化運動表現、運動賽事場館、技術服務等,是以科技去應用在運動領域中。
四、科技運動(Innovative Sports)
黃瑞珍等(2016)認為科技運動的產品指科技結合運動衍生出來的產品。在國內舉辦的「新現代五項科技運動會」中的設備像是數位箭靶、3D艇激流、元宇宙拳擊等,這幾項設備主要都是以運動為本體,融入物聯網、虛擬實境、大數據分析等新興科技,讓運動不再是像以往枯燥乏味,而是創新結合科技,提升娛樂性、專業性、健康性等,也解決在疫情當時無法外出運動的難題,並帶來運動產業新的商機。透過以上四個小節的說明,運動與科技的結合不在僅限於專業數據分析或運動員上,而是由不同的角度去發想產品及受眾的不同,讓民眾都可以借助科技達成自己想要的目標,本筆者定義科技運動為以運動為本體,利用科技去創新運動方式或是解決民眾在運動上的問題,達到提升運動體驗及建議運動量。
五、參考文獻
季平(2023年11月21日)。運動科技神助攻 打造台灣下一個兆元產業。CTIMES。資料引自:https://www.ctimes.com.tw/DispArt/tw/%E9%81%8B%E5%8B%95%E7%A7%91%E6%8A%80/2311211816UI.shtml
東海大學體育室(無日期)認識體育與運動。
林志忠(2000)科技Technology。國家教育研究院。資料引用:https://terms.naer.edu.tw/detail/f10da6058892022ef8d9564c713cab39/
張彥文(無日期)檢視科技的意涵。工業技術研究院。資料引用自: https://www.itri.org.tw/ListStyle.aspx?DisplayStyle=18_content&SiteID=1&MmmID=1036452026061075714&MGID=655356673617435607
教育部體育署國民體育季刊編輯小組(2022)運動科技產業新藍海。國民體育季刊。
曾荃鈺(2019年09月06日)運動的定義與價值到底是什麼?電競、象棋算不算是運動?運動視界。資料引用自:https://www.sportsv.net/articles/67005
黃瑞珍、戴夢岑、簡馨怡、邱怜雅、黃英妮、陳宇伶(2016)大學生使用科技運動產品對健康的影響。Journal of Health Management,14(1)。
Gummelt, D. (2015.06.03). Physical Activity vs. Exercise: What’s the Difference? Retrieved 06/03 from https://www.acefitness.org/resources/everyone/blog/5460/physical-activity-vs-exercise-what-s-the-difference/
Thalia Oosthuizen, D. H. (2024.01.03). Sports Technology That’s Revolutionizing Sports in 2024. Retrieved 1/21 from https://cactusware.com/blog/sports-technologyWHO. (2020). World Health Organization 2020 guidelines on physical activity and sedentary behaviour.


